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パッケージ版ゲームは家庭用ゲーム機ユーザーからの需要大。ミドル層/コア層では80%以上のユーザーが欲しいゲームの予約購入を検討

〜サルガクチョウサ「コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査」〜株式会社HIKE(本社:東京都新宿区、代表取締役:三上政高)のチューニング・検証事業を担う猿楽庁(長官:小島尚也)は、2022年~2023年のパッケージ版ゲームの市場を独自の視点で振り返るべく、コンシューマーゲームのパッケージ版の需要にまつわる動向のユーザー調査(以下「本調査」)を実施しました。本調査では2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはPCにてコンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人をモニターとして抽出。調査の結果、ダウンロード版販売の市場が拡大傾向にある中でも、特に家庭用ゲーム機でのフルプライスタイトルではまだまだパッケージ版を求めるユーザーは多いことが見てとれました。 ■本リリースのポイント・コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由としてすべての層で「物理的にゲームを所有したい」が最多回答 ・パッケージ版の予約購入の利用状況では、予約購入する理由は「購入特典目的での予約」がもっとも多い ・購入特典/同梱物として欲しいものはライト層/ミドル層が「ゲーム内で使用できるアイテム/拡張要素などのDLコード」、コア層は「画集/設定資料などの冊子」が最多 調査概要 調査目的:コンシューマーゲーム市場におけるパッケージ版の需要にまつわるユーザー調査 調査対象:2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手した実績のある全国10代~60代までの男女1,000人 調査方法:インターネット調査 調査委託機関:楽天インサイト 調査時期:2023年11月6日~2023年11月8日 有効回答者数:1,000人 ■回答者属性について「2023年11月の直近1年間に家庭用ゲーム機またはパソコンで、コンシューマーゲームのパッケージ版を1本以上入手している」 上記の条件に該当する10代から60代の全国1,000人の男女をモニターとして抽出し、アンケートを実施しました。 本調査では1年間あたりのパッケージ版のゲーム購入費用の金額において、10,000円以下を「ライト層」、10,001円〜50,000円を「ミドル層」、50,001円以上を「コア層」と3つの層に分類。その結果、最も割合が多い層はライト層で全回答者の60%を占めています。 ■コンシューマーゲームのパッケージ版を購入する理由ダウンロード版ゲームの市場が広がっている現状でも、物理的な商品として所有したい欲求はどの層でも大きい結果となりました 。 ミドル層/コア 層では次点で購入特典/同梱物が欲しい回答となっており、手元に置いておきたいアイテムとしてのゲームの需要はまだ強そうです。 特にコア層ではパッケージデザイン目的という回答も多く、ゲーム好きのためのコレクターズアイテムとして魅力を感じていると見て取れます。 一 方 、ライト層/ミドル層では売却のため、という回答が多くなっています。ゲームに使うお金が大きくない層であるため、趣味のメインはゲームではないと思われること から、コレクションするのではなく、色々なゲームを楽しむための手段としてパッケージ版の購入が選択されている、と言えそうです。 ■パッケージ版の予約購入の利用状況ユーザー層での割合の差はありますが、全ての層で予約購入経験があるという回答が多数を占めており、特にミドル層/コア層では、ほぼ全てのユーザーが欲しいゲームを予約して購入するという選択肢が検討されている状況が見えます。 予約する理由としては購入特典目的の回答が多く、特典の内容次第ではありますが、プロモーションとして「予約可能になった」アピール は、多くのユーザーへ有効的と言えそうです。発売日にプレイできる、という目的で予約している回答も多いため、発売日前にいかに予約できる状況である事をユーザーに伝えるかが重要と考えられます。 ■パッケージ版の購入特典/同梱物として欲しいものライト層/ミドル層では、コレクターズアイテムとしてゲームを購入する事が少ないため、ゲームをプレイする際により楽しみを増やす事になるDLコードを求めている結果につながっていると言えそうです。冊子やCD、立体物にも魅力は感じているという回答は多く、ゲームの世界観を楽しめるような特典は需要があるところです。タペストリー/ポスターの回答が少なく、立体物の回答が多いことから、飾るにしても場所を取らないものが求められていると考えられます。 対してコア層は他の層と傾向は似ているものの、タペストリー/ポスターの回答も多くなっている事から、比較的大き目のアイテムに魅力を感じており、立体物の特典の場合でも、大きめのものが求められる傾向にありそうです。 特典を付ける場合、ユーザー層での需要の違いとして、特典のジャンルだけではなく、例えば立体物ジャンルのアイテムだとしても、ユーザー層で求めている方向性が異なるのは注意すべき点となるでしょう。 ■本調査のレポート全容について調査の全項目、総括を網羅したレポート全容は下記からダウンロードいただけます。フォームに必要事項をご記入の上、ご送信ください。 https://forms.gle/FbWKAgjyAdPNHsks5 ■猿楽庁についてチューニングとは、主に制作中のコンテンツをプレイ検証し、「より面白く」「より親切に」「より楽しく」するため、アイデアの提案やバランスの調整などを行うことです。チューニング対象は、家庭用ゲームソフトやスマートフォン向けアプリ、カードゲーム、玩具まで幅広く、経験豊富な職人が根気よく丁寧に業務を行います。 近年の関与作品は『ELDEN RING』、『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』、『呪術廻戦 ファントムパレード』など。 事業内容:エンターテインメントコンテンツのチューニング 公式サイト:https://www.sarugakucho.jp/  ■株式会社HIKEについてアニメ・マンガ・ゲーム・舞台など、IPを主軸としたあらゆるコンテンツを手掛けるエンターテインメントカンパニーとして、スピーディに次々と新しいことにチャレンジし、国内のみならずグローバルにIPの価値を提供していきます。 会社名:株式会社HIKE 所在地:〒160-0023 東京都新宿区西新宿3丁目2-4 JRE西新宿テラス 4階 公式サイト:https://hike.inc/ 代表者:代表取締役 三上 政高 情報の掲載及び画像掲載の際は、下記のコピーライトの表示をお願いいたします。 ©HIKE Inc. ※本掲載内容は予告なく変更する場合がございます。

YouTubeのゲーム実況視聴者はどんな人?小学生から40代までの幅広い年代に調査!「ほぼ毎日」ゲーム実況を見るという回答が全年代で最多。ゲーム実況を見る理由「実況者の人柄・トークが面白いから」が6割

週1以上YouTubeでゲーム実況を視聴している小中高生・20~40代の男女合計839名にアンケートを実施株式会社ドズル(以下、ドズル社   本社:東京都品川区、代表取締役社長:ドズル(YouTubeクリエイター)は、週1日以上YouTubeでゲーム実況を視聴している小中高・20~40代男女合計839名を対象に、「ゲーム実況」に関するアンケートを実施しました。 調査概要 ・調査時期:2023年10月13日(金)~10月17日(火) ・調査対象:YouTubeで週1以上「ゲーム実況」を視聴している小学生~40代の男女       (小学生・中学生は親による代理回答) ・調査方法:インターネット調査 ・有効回答数:839サンプル        (小学生・中学生・男女20~40代は100サンプルずつ均等回収、高校生39サンプル) ・集計方法:「小中高計」小学生・中学生・高校生のスコアを合計したもの。       「大人計」20〜40代男女を合計したもの。       全体より±5〜10ポイント高いスコアには色付け。       全体より高い場合は赤、全体より低い場合は青とした。 ・調査委託先:楽天インサイト株式会社(2023年10月) YouTubeで視聴しているジャンル第1位「バラエティ」・第2位「音楽系」・第3位「料理系」。小学生・中学生・高校生では「バラエティ」「音楽系」の2つのジャンルに視聴が集中 大人計では「バラエティ系」が5割強で、「音楽系」「料理系」「商品紹介・レビュー系」が4割弱と並び、幅広いジャンルを視聴する結果に。 一方、小学生・中学生・高校生では視聴ジャンルに偏りが見られました。小学生では「バラエティ系」65.0%、中学生・高校生では、「バラエティ系」が6割前後、「音楽系」が5割前後の結果となりました。 「スマートフォン」でゲーム実況を見る人が7割弱。小学生は「テレビ」「スマートフォン」の使用がほぼ同程度。高校生は「スマートフォン」9割に次いで「タブレット」4割弱 「スマートフォン」でゲーム実況を見る層が特に多いのは、20代男性・20代女性で、どちらも8割強の結果に。 小学生は、「スマートフォン」42%、「テレビ」39%でほぼ同程度のため、家族と一緒に見ることがあるのではないでしょうか。高校生は「タブレット」の使用が全年代で最も高く、「スマートフォン」89.7%に次ぎ、「タブレット」38.5%の結果となりました。 YouTubeでゲーム実況を週1以上見る人全体のうち、ゲーム実況チャンネルの視聴頻度「ほぼ毎日」の回答が最多。小中高生・20代男性はゲーム実況をよく視聴する傾向 YouTubeでゲーム実況を週1以上見る人全体のうち、ゲーム実況の視聴頻度を「ほぼ毎日」と回答した人が、全年代いずれも最も多い結果となりました。 特に「ほぼ毎日」ゲーム実況を見ている層は、小中高計で過半数、20代男性で5割弱で、ゲーム実況の視聴頻度が高い傾向でした。20代・30代では、男性の方が女性に比べて「ほぼ毎日」ゲーム実況を見る人が多い傾向が見られました。 ゲーム実況の視聴時間帯は、平日では「午後6時~8時」「午後9時~11時」に集中。休日は分散傾向だが、平日同様に「午後6時~8時」「午後9時~11時」の視聴が多く、午後3時~5時」の視聴が平日よりも増加 平日では「午後9時~11時」にゲーム実況を見ていることが全体的に多い結果に。特に高校生・20代~40代が7割半ばと高く、夕飯後から就寝前に視聴していると見られます。小学生は、「午後6時~8時」67%、「午後3時~5時」42%で、夕飯前後や通学後に視聴しているのではないでしょうか。 休日では、全体的に視聴時間帯がやや分散傾向で、特に小学生・中学生は視聴時間が朝と夜で分散しており、「午前9時〜11時」が5割前後、「午後3時~5時」「午後6時~8時」が6割前後の結果に。高校生以降は、平日と比較すると視聴時間帯が分散していますが、「午後3時~5時」から「午後9時~11時」にかけて視聴時間が増加する傾向が見られました。 ゲーム実況を見る理由は「実況者の人柄・トークが面白い」が6割でトップ。小学生・中学生は特に「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」という回答が4割台 ゲーム実況を見る理由は、「実況者の人柄・トークが面白い」という回答が全体のうち6割と最も多い結果となりました。20代〜40代の女性は突出して高く、どちらも7割台の結果に。20代~40代男性では特に「暇つぶしでなんとなく」の回答が5割弱を占めており、「実況者の人柄・トークが面白い」と並ぶ結果となりました。 一方、小学生・中学生では「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」が4割半ばと比較的高く、自身のゲームプレイに活かすために視聴しているのではないでしょうか。 ゲーム実況者のイメージは、全体としてポジティブな印象が上位3位。30代女性は「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」が3割強である一方、「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」「応援したい」というポジティブな印象も5割前後 ゲーム実況者のイメージは、全体として「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が4割前後で、ポジティブな印象が上位にランクインしました。特に30代女性・40代女性では「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が5割前後、「応援したい」の回答も他年代と比較して高い一方、「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」などネガティブな印象も3割台と高い結果となりました。 小学生・中学生で最も多かった回答は「仕事が楽しそう」4割、高校生では「自分の好きなことを仕事にできている」の回答が5割弱の結果となりました。小学生では、特に「自分もなりたい」「カッコイイ」という回答が他年代と比較して多く見られました。 考察 YouTubeでゲーム実況を週1以上見ている小学生・中学生・高校生、20代~40代の男女にアンケート調査をしました。 【ゲーム実況を見る人は、YouTubeで他に見る動画もエンタメ目的で楽しんでいる傾向が見られる】 ゲーム実況を週1以上見ている人は、全体の6割弱が「バラエティ」のジャンルを見ており、YouTubeをエンターテインメントとして楽しむ傾向が見られました。ゲーム実況の視聴理由では「実況者の人柄・トークが面白い」という回答が最も多く、全体の6割だった点からも、エンターテインメントとしてゲーム実況を見ている人が多いのではないでしょうか。 【ゲーム実況は小中高生・20代〜30代男性に見られており、小学生・中学生は自身のゲームプレイのために見ているのではないか】 ゲーム実況を週1以上見ている人は、「ほぼ毎日」見ている人が全体で4割台、小中高生で5割を超えており、小中高生でゲーム実況の視聴が習慣化していると言えます。 特に小学生は、視聴デバイスが「テレビ」「スマートフォン」が同程度であり、夕飯前後の時間帯に視聴していることから、家族と一緒に見ていることもあるのではないでしょうか。小学生・中学生は、視聴理由について「ゲームの攻略方法やテクニックを調べるため」という回答が4割台を占めることから、ゲーム実況を自身のゲームプレイに日々活用していると見られます。 【ゲーム実況者のイメージは、20~40代ではネガポジ両方の印象、小中高生ではポジティブな印象が強い】 20代~40代では、上位にポジティブ・ネガティブ両方のイメージがランクインしました。特に、30代女性・40代女性は「収入が不安定」「浮き沈みが激しそう」というネガティブイメージが3割台である一方、「人を楽しませることができる」「自分の好きなことを仕事にできている」というポジティブなイメージが5割前後と突出して高く、「応援したい」という回答も他年代と比較して高い結果となりました。 小中高生ではポジティブな印象が多い傾向で、小学生・中学生で最も多かったのは「仕事が楽しそう」という回答が4割、高校生では「自分の好きなことを仕事にできている」という回答が5割弱の結果に。小学生は「自分もなりたい」という回答が27%で、職業への憧れが見られました。 株式会社ドズルについて 好きを仕事に。人生という「ゲーム」をもっと楽しく。 株式会社ドズルは、YouTubeなどの動画配信プラットフォーム上で主にマインクラフトなどのゲーム実況動画を公開しているエンターテインメント企業です。自社YouTubeチャンネル運営の他、WEB動画を主としたデジタル戦略コンサルティングなどのBtoB事業も行っています。 ・所在地:東京都品川区 ・代表者:ドズル(YouTubeクリエイター) ・設立:2016年9月 ・事業内容:クリエイタープロダクション事業、デジタル戦略コンサルティング事業、インフルエンサーマーケティング事業 ・コーポレートサイト:https://www.dozle.jp/ *記載されている会社名・商品名・サービス名などは、各社の商標および登録商標です。