~生放送後半はゲーム制作コンテスト「第16回UE4ぷちコン」受賞者の発表も~
また、出張ヒストリア! の放送終了後、弊社主催のゲーム制作コンテスト「第16回UE4ぷちコン」審査結果発表会も予定しております。ぜひ続けてご覧ください。
出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2021
<開催概要>
開催日 :2021年10月2日(土) 13:00~17:30
場所 :ヒストリア公式YouTube
ハッシュタグ :#出張ヒストリア2021
YouTube :https://youtu.be/QA58JEZRGfQ
告知ページ :https://historia.co.jp/archives/22783/
<セッション内容>
■電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論
講演者:山中拓也 (ゲームプロデューサー / 脚本家)
”至弱をもって至強にあたる”
アニメ化も果たしたコンシューマゲーム「カリギュラ」シリーズを作例に、
ブランドや予算で劣る大作ゲームと戦うための個性的なIPのつくりかた・戦術を説明します。
企画の立て方からスタッフィングのコツ、プロモーション上での注意点まで生々しくお伝えします。
■Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
講演者:株式会社ヒストリア 久保浩子(ゲームデザイナー)
講演者:株式会社ヒストリア 黒澤徹太郎(テクニカルアーティスト / アートディレクター)
Caligula2におけるフィールド制作の工程上でのアートの制定や技術的なとりくみについてお話いたします。
RPGにおけるフィールド作成は、シナリオライティング、レベル作成、ギミック作成、背景モデル作成、イベント作成、カットシーン作成、といった多くの工程が絡むため、何から進めて何を並列に進めるかといった、ワークフローの整理が非常に重要になります。
本公演では、平面図を用いた遊びの構造決定、仮モデルを使ってイベント作成とアートを詰める作業を同時作業するコツなど、Caligula2で行った効率化を含めて事例紹介が出来ればと思います。
■目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介– DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 –
講演者:エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer)
UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。
とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!)
■Secret!
講演者:株式会社ヒストリア
近日公開。
第16回UE4ぷちコン 審査結果発表会!
出張ヒストリア! の放送終了後、「第16回UE4ぷちコン 審査結果発表会! 」生放送を行います。
<UE4ぷちコンとは>
株式会社ヒストリアが主催するUnreal Engineを学習する事を目的とした、ゲーム制作中心の作品制作コンテストです。毎回違ったテーマが発表され、約1か月半の期間の中でUnreal Engineを使用した作品を作っていただきます。Unreal Engineを触ったことがない方でも気軽に勉強できる機会を作りたいという思いから「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」をコンセプトに開催しております。
<開催概要>
開催日 :2021年10月2日(土) 19:00~(2時間ほど)
場所 :ヒストリア公式YouTube
ハッシュタグ :#UE4ぷちコン
YouTube :https://youtu.be/nTRvlIbJMQs
特設ページ :https://historia.co.jp/ue4petitcon16