~ 10代はゲームのプレイ時間が増え、20代以上ではゲームを始めたという変化が ~
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。
2021年もコロナ禍の影響を大きく受けた年でした。度重なる緊急事態宣言の発出で社会全体が自粛を余儀なくされ、多くの国民のライフスタイルが変化したと言われます。そこでこのコロナ禍の1年で、消費者のゲームに対する考え方や行動がどう変化したか調査してみました。
■ ゲームに対する考え方や行動が変化したと答えたのは約半数の47.9%
ゲームに対する考え方や行動が非常に変化したと答えたのは11.8%、やや変化したと答えたのは36.1%で、合計すると47.9%と、半数近くのゲーマーが考え方や行動が変化したと答えました。
年代別に見ると、最も変化したと回答したのは30代で、「非常に変化した」と答えたのが17.3%、「やや変化した」と答えたのが34.2%でした。【グラフ①】
仕事にプライベートにと忙しい日々を送っていた20代、30代が、コロナ禍でライフスタイルや時間の使い方が大きく変化し、それに伴ってゲームに関しても、考えや行動が変化したと考えられます。
■ 51.2%が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答
全体における大きな変化としては、51.2%と過半数のゲーマーが「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答しています。【グラフ②】
「あまりゲームをしなかったが、外に出る機会が減り、ゲームをして過ごすことが増えた。」(36歳/女性)や「家にいる時間が増えたからゲームで暇つぶしをするようになった。」(33歳/女性)のように、外出を自粛するようになった結果、在宅時間が増えゲームをプレイする時間が長くなったという回答が多く見られました。
続いて「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は20.3%という結果になりました。【グラフ②】
「コロナ禍で時間潰しに始めたのがきっかけで、自分がだんだん夢中になり、ゲームにハマる人たちの気持ちがすこしわかるようになった。」(50歳/男性)、「今まではゲームをしなかったけど、Nintendo Switchを買ってから楽しさにはまり、生活時間の多くを費やすようになった。」(45歳/女性)のような回答が集まりました。
そして19.3%は「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と回答しています。【グラフ②】
「子どもと一緒にゲームをするようになった。」(41歳/男性)、「友達とのコミュニケーションになる」(17歳/男性)などといった回答が見られました。コロナ禍の影響で在宅時間が増え、家族との時間をゲームで過ごしたり、減少しがちな友人との直接的なコミュニケーションを補うために、コミュニケーションツールの一つとしてゲームが使われていることがわかります。
また、18.7%が「夢中でプレイできるゲームが増えた」という回答をしています。【グラフ②】
「より多くの時間でより多くのジャンルのゲームを楽しむようになりました。」(47歳/男性)、「寝る間を惜しんでゲームをしている」(23歳/女性)などといった回答が見られました。外出自粛でゲームプレイに使える時間が増え、ゲームに熱中できる環境が整った結果と言えるでしょう。
最後に、「子供や家族のゲームプレイに寛容になった」という回答も10.3%ありました。【グラフ②】
「子供のゲーム時間にうるさく言わなくなった。」(45歳/女性)、「ゲームで友達が出来るなんて思っていなくて悪くないなと思った」(38歳/女性)など、ゲームをプレイすることによるポジティブな面も認識されてきたようです。
■ 10代は「ゲーム時間が増えた」、20代以上は「ゲームを始めた」という変化
年代別に回答を見ていくと、「ゲームをプレイする時間が増えた」という答えが最も多かった世代は10代の27.0%、続いて40代の20.1%でした。【グラフ③】
元々ゲームをプレイしていた10代と、親世代である40代のファミリー層が、コロナ禍の影響でプレイ時間が増えたことも考えられます。
また、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」という回答は、20代の27.0%が最も多く、次いで30代の21.9%、40代の21.0%でした。一方10代は13.3%と最も少ない結果でした。【グラフ④】
20代以上では、コロナ禍で日常生活の時間配分が変化した結果、ゲームに対する関心が高まったことが理由の一つとして挙げられるでしょう。また、10代のときにゲームをプレイしていた世代(スーパーファミコン/プレイステーション世代)がコロナ禍で再活性したことも考えられます。
「夢中でプレイできるゲームができた」という回答で最も多かったのは10代の29.3%でした。【グラフ⑤】
この回答は年代が若いほど高くなる傾向が見られます。特に10代はプレイ時間も増え、夢中でプレイできるゲームもできたということでしょう。
「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」と答えたゲーマーは10代が38.3%と最も高く、次いで30代で24.3%でした。これは親子世代と合致する層で、在宅時間が増えたことで、ファミリーで一緒にプレイする時間が増加したということが考えられます。これは、【グラフ②】の「子供や家族のゲームプレイに寛容になった」という回答が約10%あったことと関連する結果とも言えるでしょう。
コロナ禍での生活は社会全体、そして人々のライフスタイルに大きな影響を与えました。2021年も緊急事態宣言/まん延防止等重点措置が複数回発出され、人々の衛生管理や行動自粛の意識も定着しましたが、そのような中、ゲームに対する考え方や行動にも変化があることがわかりました。ゲームへの接触機会が増加しし、外出自粛や様々なストレスを抱えた一般生活者に、ポジティブな効果を与えてくれていると言えるでしょう。
徐々に世の中が自粛緩和に向かう気運を感じますが、社会環境の変化に合わせ、ゲームの存在やゲームをプレイする行動は柔軟に、そしてポジティブに変化をしていくことに期待が高まります。