子どもが楽しみながら取り組める!食育ゲームアプリ:「もぐもぐタウン」 2月19日(月)配信開始!
大塚製薬株式会社(本社:東京都 以下「大塚製薬」)は、食育ゲームアプリ『もぐもぐタウン』を「iOS」「Android™」端末向けに食育の日である2月19日(月)より配信いたします。
『もぐもぐタウン』は、子どもが食や栄養について楽しく学べる食育ゲームアプリです。ゲーミフィケーションを活用し、楽しみながら子どもが主体的に学べるツールとして、より良い食習慣づくりのサポートを目指し開発しました。
大塚製薬が今回の発表に併せて実施した「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」によると、親の6割以上が子どもの偏食や食わず嫌いに悩んだ経験があり、料理方法を工夫するなど、さまざまな努力をしていることが明らかになりました。さらに、今後試したい方法としては、食材の栄養や旬などについて一緒に学んだり、絵本やテレビ、動画、ゲームなどのコンテンツを用いたいと考えている人が多いことがわかりました。
『もぐもぐタウン』は、食事をカメラで撮影すると、その食事に含まれる食材のキャラクター「もぐみん」がARで出現します。(※1)食に関するクイズに答えると「もぐみん」を仲間にすることができ、 最大100食材、25万種類の 「もぐみん」を集めることで、『もぐもぐタウン』を大きく発展させていくことができます。また食や栄養バランスの大切さに加え、「もぐみん」を通じて、四季の旬の食材についても学ぶことができます。
※1 ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社の食事画像解析AI技術と株式会社 asken独自のメニューの食材データベースを活用しています。
「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」
誰もが悩む子どもの偏食。子どもの興味を持つことで克服できるか期待!?
本アプリケーションを開発するにあたり、大塚製薬が実施した「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」から次の傾向が明らかになりました。
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親の6割以上が子どもの偏食や食わず嫌いに悩み、7割以上が子どもの栄養バランスが偏っていると感じた経験がある。今後は子どもと食材について一緒に学ぶなど、調理方法の変更や料理の工夫ではないアプローチを試したい
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子どもが栄養や食材に興味を持つことで食わず嫌いや偏食が減ることに期待
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小学生のデバイス利用:勉強には「タブレット」、遊びには「ゲーム機」。高学年女子は「動画視聴」の利用が多い。
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デジタル教科書認知は約5割と道半ば。父親の方が母親より認知、賛成が高い結果に。
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3人に1人がゲームで苦手を克服/前向きに取り組んだ経験あり
◇ 「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」調査結果(1)
毎日の献立、母親は家族で相談することが理想なものの、現実は自分で決めていてストレスが強い・・・。一方父親は、理想と現実いずれも、配偶者に相談し、ストレスは母親より低い結果に。
まずは食をテーマに家庭での献立について伺いました。普段の食事の準備をする際、献立を相談する人について、現実と理想について尋ねたところ、「子どもに相談」は一定数いるものの、父親は「配偶者に相談」、母親は「自分で決める」人の割合が高いことが判明しました。(①)
続いて、理想についても尋ねたところ、母親の理想は子どもの学齢に関わらず、「家族で相談」がトップで、次いで「自分で決める」でした。一方、父親の理想は「配偶者に相談」がトップとなり、母親の意見を聞くことを重視する結果となりました。(②)
ちなみに、この現実についてストレスの有無を聞くと、自分で決めることが多い母親がストレスに感じる割合が高く、配偶者に相談することが多い父親は相対的にストレスに感じる割合が低い結果となりました。(③)
6割以上が子どもの偏食や食わず嫌いに悩み、料理方法を工夫するも挫折・・・
今後は子どもと食材について一緒に学ぶなど、調理方法の変更や料理の工夫ではない
アプローチを試したい
また子どもが栄養や食材に興味を持つことで食わず嫌いや偏食が減ることに期待
苦手克服の救世主として、「ゲーム」に寛容な親が8割以上
続いて、子どもの偏食や食わず嫌いについて聞いたところ、6割を超える親が子どもの偏食に悩んだ経験があることが判明し(④)、さらに子どもの栄養バランスが偏っていると感じた経験について聞いたところ、73.0%の親が「あてはまる」と回答しました。(⑤)
このように、親が子どもの偏食や栄養バランスの偏りに悩んでいるという実態が明らかになりました。
◇ 「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」調査結果(2)
次に、悩んだ経験のある人に対して、その克服に向けて実際に試した方法と、失敗した方法、そして今後試したい方法について聞きました。実際に試した方法としては、「細かく切って分からないようにする」(62.5%)、「味付けを変える」(58.1%)、「調理法を変える」(54.2%)がトップ3に入りましたが、、 「味付けを変える」 (34.4%)、 「調理法を変える」(33.5%)、 「細かく切って分からないようにする」(30.3%)において実際に試したけど失敗したと感じている方も多いことが分かりました。それに対して、今後試したい方法としては、「その食材の栄養や旬などについて一緒に学ぶ」(36.7%)や「絵本やテレビ、動画、ゲームなどのコンテンツで触れる」(22.1%)が上位に入りました。このことから、調理方法の変更や料理の工夫ではなく、別の方法で子どもの偏食や食わず嫌いにアプローチすることを検討しているのではないかと推測されます。(⑥)
続いて子どもが栄養や食材に興味をもつと、食わず嫌いや偏食が減ると思うかを確認したところ、7割以上が「そう思う」と回答する結果となり(⑦)
さらに、子どもの苦手克服の方法を探ったところ、8割を超える親がゲームを容認している様子が明らかになりました。(⑧)
小学生の使用するデジタルデバイス:勉強は「タブレット」、遊びは「ゲーム機」「タブレット」「スマホ」
用途は「ゲーム」「動画」「学校の宿題」だが、高学年女子には「動画」や「ショート動画」が人気
ここからは子どもが使用するデジタルデバイスの利用について聞きました。勉強用途では「学校で配布されたPCやタブレット」(65.3%)、「自宅のタブレット(勉強用途のみ使用可能)」、「自宅のタブレット(多目的用途で使用可能)」(同率15.8%)と、勉強にはタブレットを活用することが分かりました。(⑨)一方、遊び用途では、「ゲーム機器」(61.9%)、「自宅のタブレット(多目的用途で使用可能) 」(29.2%)、「スマートフォン(子ども専用)」(26.3%)の順で高い結果となり、用途に応じてデジタルデバイスを使用していることがわかりました。(⑩)
◇ 「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」調査結果(3)
また小学校低学年、中学年、高学年別に利用用途についてみてみると、全体では「ゲーム」(68.3%)、「動画視聴」(64.2%)、「学校の宿題」(37.5%)の順で多い結果となりましたが、、高学年女児は「動画視聴」(71.6%)、「ゲーム」(64.2%)、「ショート動画視聴」(45.8%)と、他の年代と比べて特長があることが分かりました。(⑪)
今年から始まる「デジタル教科書」の先行導入、認知は5割、賛成は8割近く。
母親より父親の方が認知し、賛成している
続いて、文部科学省が2024年から小学5年生から中学3年生の英語においてデジタル教科書を先行導入することについて調査したところ、小学生の親の約5割が認知しているという結果になりました。(⑫)また、デジタル教科書の賛否については全体の7割以上の親が賛成と回答しました。(⑬)
学齢別にみると、低・中・高学年ともに一定数認知されており、対象の学年に近いからといって認知が高いというわけではありませんでした。一方、母親よりも父親の方がどの学齢においても「デジタル教科書」について認知しており、また賛成しているという結果になりました。(⑭)
デジタル教科書の賛否を子どもの意見も親経由で確認したところ、全体の87.7%が賛成しているという結果になりました。(⑮)
◇ 「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」調査結果(4)
3人に1人がゲームで苦手を克服/前向きに取り組んだ経験あり。
デジタルへの容認が経験の有無に関係!?
次に、子どもがデジタルデバイスのゲームによって、「苦手を克服したり、前向きに取り組むようになった経験」の有無を聞くと、全体の3人に1人の親が経験があると回答しました。(⑯)
具体的には、「漢字が苦手でやりたがらなかったが、漢字練習でメダルを貯めるのがおもしろかったらしくやるようになった。」(低学年男児の母)のように特定の科目の苦手を克服したり、「ゲーム内で自分で考えて何かを創作したり、仕組みを考えて装置を作ったりすることが出来るようになった。」(低学年女児の母)のように考え方が身についたとの回答がありました。また、「天体に興味を示すようになった」(高学年男児の父)のように新しいことに興味を持ったり、「料理のゲームをするようになって、実際に料理を手伝うようになった。」(中学年女児の母)のように、家事のお手伝いをするようになったりなど、さまざまな体験が寄せられました。
さらにこの「苦手を克服したり、前向きに取り組むようになった経験」の有無と「親のデジタル教科書への賛否」別に分析したところ、それぞれの学齢においていずれもデジタル教科書に賛成している親の方がゲームによって子どもが苦手を克服/前向きに取り組んだ経験があることが分かりました。デジタルデバイスを用いた成功体験に何かしらの影響を与えていることが推測されます。(⑰)
また、ゲームを通して子どもとコミュニケーションが生まれた経験を聞いたところ、6割以上の親に経験があることが分かりました。(⑱)
今回の調査において、小学生のデジタルデバイスの利用用途として最も人気だった「ゲーム」ですが、「苦手を克服/前向きに取り組んだ経験」や親とのコミュニケーションのきっかけとなるなど、遊ぶためのツールだけではなく子どもの人生経験を広げるきっかけにもなることが判明しました。
「子どもの食育とデジタル活用に関する調査」
●調査対象:全国の小学生の子ども(末子)をお持ちの25歳以上の男女1,200人
●調査方法:インターネット調査 ●調査時期:2024年1月5日~6日
※リリース内のスコアは小数第2位以下を四捨五入しているため、100%にならない数字もあります。
◇もぐもぐタウンの遊び方
◇もぐみんの紹介
「もぐみん」は、ごはんにひっそりかくれている食材のキャラクターで、最大100種の食材から生まれていて、その数なんと最大25万種類。もぐみんを町のなかまにすることで、食や栄養に関する知識を楽しく学ぶことができます。
◇もぐもぐタウン特設サイト
特設サイトも公開中!是非ご覧下さい。
特設サイトURL:https://mogumogu-town.jp/
◇アプリケーション 概要
●アプリ名 :「もぐもぐタウン」
●公開開始日 :2024年2月19日(月)
●推奨環境 : iOS16.0以降の端末、Android OS 11.0以降の端末
●公式サイト :https://mogumogu-town.jp/
●使い方説明動画 URL :https://www.youtube.com/watch?v=ODnXPVfUW1k
●アプリダウンロードページ:
(iOS対応)https://apps.apple.com/jp/app/id6474555784
(Android対応)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.otsuka.mogumogutown