2022年の世界ゲームコンテンツ市場は26.8兆円 同一為替レートで前年比7.0%減、国内市場は家庭用ゲームの好調で前年比1.4%増の2兆316億円
本書は、日本国内と北米、欧州、アジアといった海外主要地域別のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なアンケート結果をもとに、ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向を分析したデータ年鑑です。
■ファミ通ゲーム白書2023
発行・編:株式会社角川アスキー総合研究所
発売日:2023年8月29日
価格:書籍版 50,600円(税/送料込)
PDF版(CD-ROM)版 44,000円(税/送料込)
PDF(CD-ROM)+書籍 セット版 90,200円(税/送料込)
判型・頁数: A4、382ページ
販売ページ: https://ebten.jp/eb-store/69/
*当年鑑はオンラインショッピングサイト「ebten」のみの販売となります。
*電子版は主要電子書籍ストアにて同日発売。
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『ファミ通ゲーム白書2023』主なトピックス
本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典として「ファミ通ゲーム白書2023」の明記をお願いします。
世界ゲームコンテンツ市場規模は26兆8005億円、同一為替レートで前年比7.0%減※に
『ファミ通ゲーム白書2023』では、2022年の世界ゲームコンテンツ市場規模を26兆8005億円と推計。同一為替レートでの前年比は7.0%減となります。最大の理由は欧米市場の軟調で、モバイル・家庭用・PCのいずれも10%以上のマイナスとなりました。これはインフレの加速による可処分所得の減少や、巣ごもり需要からの反動が影響していると見受けられます。しかし、アジアではその影響が比較的小さく、日本の家庭用ゲームや中国のPCゲームが健闘。市場を下支えしています。
※同一為替レートでの前年比は、2022年の期中平均レート131.64円(米ドル)で換算。
国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増の2兆316億円
2022年の日本国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増と、海外を横目に一定の成長を見せました。2021年は横ばいでしたが、ハードとソフトの両輪がうまく回り、家庭用ゲームハード市場が同3.4%増の2098億円、家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)市場が同5.9%増の3893億円と成長を牽引。Nintendo Switch向けの大型タイトルが好結果を残したことや、プレイステーション5とXbox Series X/Sの普及が進み始めたことが理由と考えられます。
※家庭用ハード……Nintendo Switch、プレイステーション5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。
※家庭用ソフト……家庭用ゲーム機で動作するゲームコンテンツ。
※オンラインプラットフォーム……スマートフォン、タブレット、PCなど、ネットワーク接続を前提にゲームコンテンツが動作するプラットフォーム。ただし、家庭用ゲーム全体の市場規模を明確にするため、下記のグラフに限って家庭用ゲーム機向けのオンライン市場は「家庭用ソフト」に含めている。
国内のゲーム人口は、前年比2.4%減の5400万人と推計
2022年の国内ゲーム人口は、5000万台こそキープしたものの、2021年の5535万人から前年比2.4%減と若干数字を落としました。Nintendo Switchのビッグタイトルが貢献した家庭用ゲームは前年比2.5%増の2856万人と伸びていますが、これまで順調にユーザー数を伸ばしてきたアプリは同7.4%減、巣ごもりからの脱却の影響が大きいPCゲームも同12.2%減となりました。
国内オンラインゲームコンテンツ市場規模は前年比0.9%増の1兆6568億円
国内オンラインプラットフォームにおけるゲームコンテンツ市場は、微増ながら1兆6568億円と拡大。ゲームアプリ市場は前年の大ヒットに匹敵するタイトルがなく、前年比4.4%減の1兆2433億円となりましたが、変わらず国内ゲーム市場で大きな割合を占めています。一方PCゲーム市場規模は、大型タイトルの登場や海外プラットフォームの国内におけるダウンロード販売の拡大を受けて、前年比43.2%増の1892億円と順調に拡大しています。
株式会社角川アスキー総合研究所について
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