両方をプレイしているユーザーが6割強。スマホゲームをきっかけに家庭用ゲームをプレイするようになったユーザーも
■調査の背景
スマホゲームが登場した当初、家庭用ゲームはいずれ代替されてしまうのではないかという悲観的な意見もみられました。ところが実際には、家庭用ゲームをプレイする人は増加しており、直近多くのヒットタイトルが生まれています。今回の調査は、このような家庭用ゲームとスマホゲームの関係性を明らかにすることを目的に実施いたしました。
■調査概要
調査時期:2022年9月
調査方法:Googleフォームによるインターネット調査
有効回答者数:338件
回答者属性:国内No.1ゲームメディア「GameWith」の利用者を中心としたゲーマー層、性別・年齢不問
周知方法:「GameWith」サイト面、アプリへのバナー設置、Twitterアカウントでの周知
■調査結果サマリー
1. 家庭用ゲームとスマホゲームについて、どちらかのみをプレイするユーザーだけでなく、両方をプレイするユーザーが66%と多く存在する
2. 家庭用ゲーマーは、家庭用ゲームのプレイをやめてスマホゲームに移行するのではなく、両方プレイするようになっている
3. 家庭用ゲームから一度スマホゲームに移行したユーザーが、もう一度家庭用ゲームもプレイするようになっている
4. 今までゲームをプレイしなかったユーザーが、スマホゲームをきっかけにゲームをプレイするようになっている
5. スマホゲームをきっかけにゲームをプレイするようになったユーザーが、さらに家庭用ゲームもプレイするようになっている
■調査結果詳細
1. 家庭用ゲームとスマホゲームについて、どちらかのみをプレイするユーザーだけでなく、両方をプレイするユーザーが66%と多く存在する
直近1ヶ月のゲームプレイ状況について質問したところ、10代~40代と幅広い世代で家庭用ゲームとスマホゲームを両方プレイするユーザーが多く存在し、全体として66%ものユーザーが両方プレイしているということが分かりました。
2. 家庭用ゲーマーは、家庭用ゲームのプレイをやめてスマホゲームに移行するのではなく、両方プレイするようになっている
今回の調査では、直近1ヶ月のゲームプレイ状況に加え、それ以前のゲームプレイ状況についても質問を実施しました。その結果、以前は家庭用ゲームのみプレイしていたユーザーのうち、直近スマホゲームのみをプレイしているユーザーと、家庭用ゲームとスマホゲーム両方プレイしているユーザーを比較すると、両方プレイしているユーザーの方が約15倍も多いことが分かりました。
3. 家庭用ゲームから一度スマホゲームに移行したユーザーが、もう一度家庭用ゲームもプレイするようになっている
次に、以前のゲームプレイ状況が家庭用ゲームのみプレイしていたユーザーのうち、直近スマホゲームのみをプレイしているユーザーと、一度スマホゲームに移行したものの直近は家庭用ゲームもプレイしているユーザーを比較すると、両方プレイしているユーザーの方が約8倍多いことが分かりました。
4. 今までゲームをしなかったユーザーが、スマホゲームをきっかけにゲームをプレイするようになっている
また、以前のゲームプレイ状況がスマホゲームのみプレイしていたユーザーに対して、さらにその前1年間にゲームプレイ経験があったかを質問したところ、ゲーム経験なしと回答したユーザーが、ゲーム経験ありと回答したユーザーと比較して約6倍多いことが分かりました。
5. スマホゲームをきっかけにゲームをプレイするようになったユーザーが、さらに家庭用ゲームもプレイするようになっている
スマホゲームをきっかけにゲームをプレイするようになったユーザーのうち、直近もスマホゲームのみをプレイしているユーザーと、家庭用ゲームもプレイするようになっているユーザーを比較したところ、大きな差はないものの、両方プレイしているユーザーが一定数存在することが分かりました。
今回調査したすべてのユーザーの属性別分布状況は以下の通りです。
※直近1ヶ月のゲームプレイ状況とそれ以前のゲームプレイ状況を同じユーザーに質問し、その推移を矢印で示しています。
■まとめ
家庭用ゲームにとって脅威となると考えられていたスマホゲームついては、実際には家庭用ゲームとも一緒にプレイされることが多く、さらにスマホゲームをきっかけにゲームをプレイし始めたユーザーが家庭用ゲームもプレイするようになるというプラスの側面もあることが、今回の調査の結果により明らかになりました。
このように、家庭用ゲームとスマホゲームは必ずしも競合する関係ではなく、相互に成長する共生関係にあり、ゲーム業界全体の成長につながっているということが示唆されました。当社としても、ミッションである「ゲームを楽しめる世界を創る」を実現するため、今後も家庭用ゲーム、スマホゲーム問わず、メディア事業等を通じてゲーム業界の成長に貢献していきたいと考えております。
■学術論文について
『早稲田国際経営研究 No.53/54(2023)』pp.79-92に掲載された「家庭用ゲーム機が存続している理由 ―家庭用ゲームとスマホゲームのマルチホーミング―」において、本調査の結果が使用されました。本論文は早稲田大学経営管理研究科教授(現早稲田大学名誉教授)根来龍之氏と同ゼミ所属の当社社員により寄稿されたものとなります。論文の内容について詳細は、当社広報宛てにお問い合わせくださいませ。
■根来龍之氏 ご経歴
名古屋商科大学ビジネススクール(東京校)教授。大学院大学至善館特命教授。早稲田大学名誉教授。京都大学卒業、慶應義塾大学大学院経営管理研究科(MBA)修了。経営情報学会会長、国際 CIO 学会副会長、CRM協議会顧問、英ハル大学客員研究員、米カリフォルニア大学バークレー校客員研究員などを歴任。『集中講義 デジタル戦略』『プラットフォームの教科書』『ビジネス思考実験』(日経BP)、『代替品の戦略』(東洋経済新報社)などの著書がある。メーカーでの経営企画職など、約10年の実務経験を持つ。経営情報学会論文賞を3回受賞。
■株式会社GameWithについて
株式会社GameWithは、"ゲームをより楽しめる世界を創る"をミッションに掲げ、ゲーム攻略情報やゲーム紹介情報を取り扱うメディア事業、eスポーツ関連サービスや専属のクリエイターマネジメントを行うeスポーツ・エンタメ事業、NFTゲームや光回線事業等の新規事業を幅広く展開しています。今後もゲームに関する様々な事業を展開し、世界のゲームインフラを目指してまいります。
■株式会社GameWith 会社概要
社名:株式会社GameWith
代表者:代表取締役社長 今泉 卓也
所在地:東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階
設立:2013年6月3日
事業内容:ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ならびにゲームに関連する新規事業
資本金:553百万円(2023年5月末時点)
URL:https://gamewith.co.jp/
※ GameWithの名称・ロゴは、日本国およびその他の国における株式会社GameWithの登録商標または商標です。
※ 記載されている会社名・商品名は、各社の商標または登録商標です。