「デッドロック」は、ノルウェー出身の工作員で、最先端のナノワイヤー技術を駆使し、危険な襲撃の最中においても戦場の要所を確保します。その油断のない監視、そして不屈の獰猛さから逃れられる者はいません。
- 新エージェント「デッドロック」のアビリティー
・グラヴィネット(C)
グラヴィネットグレネードを構える。「発射」で投げる。「オルト射撃」では軽く放る。グラヴィネットは着弾すると起爆し、範囲内の敵は強制的にしゃがみ状態になり、移動速度が低下する。
・ソニックセンサー(Q)
ソニックセンサーを構える。「発射」で設置する。センサーは範囲内で敵が発生させる音をモニターする。足音、射撃音、その他大きな音が検知された場合、範囲内にスタンを発生させる。
・バリアメッシュ(E)
バリアメッシュを発生させるディスクを構える。「発射」で前方に投げる。地面に触れると、ディスクを中心として移動を遮るバリアが発生する。
・アナイアレーション(X)
ナノワイヤーアクセラレーターを構える。「発射」でナノワイヤーを放ち、最初に命中した敵を捕らえる。コクーン化された敵はナノワイヤーを伝って手繰り寄せられ、解放されることなく端まで到達するとデスする。ナノワイヤーのコクーンは破壊可能。
- 新エージェント「デッドロック」についてデベロッパーのコメント
Q.デッドロックをデザインする際に目標としたことは何ですか?
A.デッドロックのゲームプレイ面での目標は、予めユーティリティーの設置を行うのではなく、ユーティリティーを使いながらポジションを保ちたいプレイヤーに向けたエージェントを作ることでした。得た敵の情報を元にして、素早く戦略を変更できることを重視するプレイヤーに満足していただければ嬉しいです。
●クレジット:ゲームデザイナー、Alexander Mistakidis
Q.デッドロックをデザインするにあたって、何からインスピレーションを得ましたか?また、このエージェントで伝えたい重要なコンセプトは何ですか?
A.デッドロックのゲームプレイを開発する際、彼女のことをサソリのようなイメージで考えていました。蜘蛛は網を張った後は獲物がかかるのを待つのみですが、サソリは身を隠し、近付いた獲物に飛び掛かるため、自分自身もリスクを負います。彼らはハサミ(アビリティー)で獲物の動きを抑制して仕留めるだけでなく、自らが捕食されることも防ぎます。そして毒針(アルティメットの「アナイアレーション」)は緊急時に身を護るための手段として取っておくのです。
●クレジット:ゲームデザイナー、Alexander Mistakidis
A.デッドロックの仕事の大半は近付いてくる敵を待ち構え、目前の状況に対応することにあります。自らの技術を磨き、状況によってどのツールを使うべきか理解している彼女は、全体的に即興的な性質を持っています。それが、過酷で異次元的な困難の中で自分の持つものだけを駆使して生き延びた人物像と共鳴したのです。デッドロックの持つスキルやツールを正しく使うことで、プレイヤーは攻め入るすべての敵の足を止めることができるでしょう。
●クレジット:エージェントリード、John Goscicki
Q.デッドロックをデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
A.どんなゲームにおいてもブリッツクランク(LoL)のように敵を引き寄せるキャラクターを好む者として、フックで引き寄せるアビリティーの楽しさを出しつつ、戦略性を確保する方法を探るという挑戦がありました。引き寄せるアビリティーがガンプレイやゲームの基本的な部分を圧倒することは避けたかったため、その挑戦に対する懐疑心を打ち破ることは困難を極めました。それが自信を持てるまで何度もやり直し、試作を繰り返す旅路となったのです。跳ね返りが非常に強い弧を描くフックや壁を通り抜けるフック、そしてプレイヤーを閉じ込め、外側からのみ開けられる檻まで試しました。アビリティー「アナイアレーション」が、デッドロックを使うプレイヤーに高いスキルを要する“スーパープレイ”の機会を提供すると同時に、参加している他のプレイヤーにも楽しんでいただければと考えています。
●クレジット:ゲームデザイナー、Alexander Mistakidis
- Episode 7 Act I 新ゲームモード「チームデスマッチ」が追加
新たに5対5ゲームモード「チームデスマッチ」が追加されます。「チームデスマッチ」は専用の新マップで対戦を行います。プレイヤーはステージ開始時、またはスポーンルームに入った際に、ロードアウトを選択することができます。マップ上には武器スポーナーが置かれるほか、リカバリーオーブとアルティメットオーブも出現します。試合は時間制限付きの4ステージに分かれており、マネーシステムはなく、リスポーン時間は1.5秒です。先に100キル獲得したチームが勝利します。
チームデスマッチの詳細はこちらをご覧ください
https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-team-deathmatch-101/
- Episode 7 Act I 新スキン、新バトルパスについて
新たなバトルパスとスキンシリーズ「ネオフロンティア」も登場します。未来的な形やデザインからインスピレーションを受けた今回のバトルパスには、「コンポジット」ファントムや「ブラッシュ」オペレーターの他にも「スモーク迷路」スプレーや「パンケーキの山」スプレーといったアイテムも含まれています。
- Riot Games(ライアットゲームズ)について
ライアットゲームズは世界でもっともプレイヤーに焦点を当てたゲームの開発、パブリッシング、プレイヤーサポートの提供を目指し、2006年に創設されました。2009年にデビュー作となる『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』をリリースし、世界中で高い評価を獲得しました。本作は世界中でもっとも多くプレイされているPCゲームとなり、Esportsの爆発的な成長の主要な牽引役となっています。
LoLが誕生から10年が過ぎ、私たちは本作の進化を続けながらも、プレイヤーに新たなゲーム体験を提供できるよう、『チームファイト タクティクス』、『レジェンド・オブ・ルーンテラ』、『VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』、その他にも複数のタイトルの開発を行っています。また、Riot Forge(ライアットフォージ)は様々なデベロッパーがライアットのIPを用いて『Ruined King』などのゲームを制作したり、ルーンテラを舞台にした新たな冒険を生み出したりすることを可能にしました。また、音楽やコミック、ボードゲーム、さらにはエミー賞を受賞したアニメシリーズ『Arcane』といった様々なマルチメディアプロジェクトを通じ、ルーンテラの世界をさらに深く掘り下げています。
毎年開催されるリーグ・オブ・レジェンド World Championship(Worlds)には世界12の国際リーグのEsportsチームが参加します。Worldsは世界中で最も広く視聴されているEsportsトーナメント大会であり、名実ともに世界最大のゲーミング&スポーツイベントとなっています。
ブランドン・ベックとマーク・メリルによって創設され、ニコロ・ローレンCEOが率いるライアットは、カリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、世界20以上の地域に展開されたオフィスで4,500人を超えるライアター(従業員)が働いています。ライアットは3年連続でGreat Place to Work(働くのに最高の職場)の認定を受けており、これまでにもFortune誌の“働きたい企業ベスト100”や“テクノロジー分野の企業ベスト25”、“ミレニアル世代が選ぶ職場ベスト100”、“フレキシブルな職場ベスト50”など、数多くの企業ランキングリストに選出された実績があります。
関連リンク:
ライアットゲームズ公式サイト: https://www.riotgames.com/ja
Riot Games Japan 公式Twitter: https://twitter.com/riotgamesjapan
- VALORANTについて
『VALORANT(ヴァロラント)』は、5対5で対戦する競技性の高いタクティカルシューターです。高い精度が要求される銃撃戦と、「エージェント」(キャラクター)固有の特殊能力を組み合わせた、本格派の銃撃戦が特徴で、プレイヤーの戦略的選択や柔軟なアイデア、そして一瞬のひらめきから生まれるチャンスがチームを勝利に導きます。マップは競技シーンを見据えて設計されており、何千時間プレイしても常に新鮮な戦いを体験できるような工夫が凝らしてあります。2020年6月にリリースされた『VALORANT』は基本プレイ無料、世界中のより多くのプレイヤーが楽しめるよう幅広いスペックのPCに対応しています。ライアットゲームズでは、世界各地における最高クラスの専用ゲームサーバーとインフラの整備、独自開発のチート対策システムなど、タクティカルシューターの競技性を確保し、FPSジャンルにふさわしいゲーム体験を実現する体制の構築に全力で取り組んでいます。
関連リンク:
VALORANT公式サイト: https://playvalorant.com/ja-jp/
VALORANT公式Twitter: https://twitter.com/VALORANTjp