日本の習い事市場は約3兆円。世界で急成長する「ゲームの習い事」市場
日本国内における、お稽古・習い事市場は約3兆円(※1)とされており、78.7%(※2)の子どもがなんらかの習い事をしています。
そして、ここ数年で文化となりつつあるのがゲームの習い事です。
海外では日本よりも早く「ゲームの習い事」に関するサービスが誕生しており、ロサンゼルスに本社を置くProGuidesは2020年に500万ドル(日本円で約5億7000万円)の資金調達を行うなど、日本よりも活発な動きが生まれています。
一方、日本での「ゲームの習い事」市場は、ゲムトレが2019年10月に日本でいち早くサービスをスタートいたしました。
「ゲームの習い事」という新しい文化を作り、ゲームトレーナーという新しい職業を作ることをミッションに、これまでに15000回を超えるトレーニングを実施しております。
最近では、様々な形での「ゲームの習い事」サービスが増えてきました。
コロナ禍でも安心して習えるオンライン型、学校のようにゲームを習える教室型、誰もが先生になれるマッチング型といった「ゲームの習い事」が登場
eスポーツの習い事は大きく分けて3つのジャンルに分けられます。
①生徒とトレーナーをオンラインで繋ぎトレーニングを行うオンライン型
②校舎に生徒が集まり、トレーナーが授業を行う教室型
③CtoCサービスとして行われているマッチング型
各ジャンルのサービスには、メリット・デメリットがあります。
オンライン型は、自宅からいつでも授業を受けることができ、教室といった場所を用意する必要がないため、オフラインで指導を受ける教室型に比べ安価でサービスが受けられます。
ゲムトレでは、機材や設備の準備に関する相談や、トレーナー・生徒・ご家族の交流が深まるよう、クローズドのSNSを活用してサポートを行っています。
オンライン型のサービスは以下です。
・ゲムトレ:https://gametrainer.jp/
・ユニキャン:https://www.uni-cam.jp/
・ゲームカレッジ Lv99:https://www.fantasy.co.jp/level99/
・ゲムアカ:https://school.gamewith.jp/
教室型は、学校や塾のように生徒が教室に足を運び、トレーナーや他の生徒と顔を合わせた状態でゲームを学べるサービスです。
教室型のサービスは以下です。
・e2アカデミー:https://esp-academy.jp/
・esports 銀座 school:https://www.konami.com/ginza/school/
マッチング型は、生徒がトレーナーを自分で選んで指導が受けられるサービスです。
マッチング型のサービスは以下です。
・スキルタウン :https://skilltown.jp/
・ココナラ (ゲームのアドバイス):https://coconala.com/categories/175/427
・GamerCoach:https://gamercoach.jp/
不登校の経験からオンライン型でスタートしたゲムトレ。最年少は6歳~高校生・大学生まで、幅広くゲームを通した人間力の育成を手助け
代表の小幡は約10年間学校に登校しなかった不登校時代にゲームを通して人生が豊かになった経験があります。
同じような境遇の子どもたちや「ゲームがうまくなりたい」「プロゲーマーになりたい」といった夢を持つ子どもたちを応援したいと考え、2019年10月に「ゲムトレ」のサービスを開始いたしました。
ゲームを通して脳と心を鍛え、コミュニケーション能力を向上し、笑顔と自己肯定感を得られるよう、今では6歳から高校生・大学生まで幅広く利用いただいています。
2020年には日本アントレプレナー大賞(経済産業省 後援))でエンタメ部門のグランプリを獲得。2021年にはForbes JAPAN「世界を変える30歳未満」30人にゲームトレーナーの東 佑丞が選出されるなど多数の表彰も受賞いたしました。
(参考)関連プレスリリース
・日本初、ゲームのオンライン家庭教師『ゲムトレ』が、日本アントレプレナー大賞エンタメ部門グランプリを受賞!
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000056150.html
・【大谷翔平選手も受賞】ゲムトレのトレーナーがゲーム・eスポーツ業界を代表して、Forbes JAPAN「世界を変える30歳未満」30人に選出されました!
https://gametrainer.jp/forbes/
ゲムトレはこれからも挑戦を続け、新しい文化を作ることで、eスポーツ業界へ貢献していきます。
本件についてのお問い合わせ先:gametrainer.info@gmail.com
(※1) 矢野経済研究所調べ
https://www.yano.co.jp/press-release/show/press_id/2804
(※2) 学研教育総合研究所調べ
https://www.gakken.co.jp/kyouikusouken/whitepaper/202008/chapter7/01.html